carcharodones

Carcharodones. Exilio en el vacío, de Robbie MacNiven [resumido]

Hazek, un comeforjas de la nave forja Madre-de-Todos, lidera a su hato hacia las profundidades del casco para reclamar el salvamento más reciente que el coloso ha devorado, porque ese hallazgo puede darle prestigio y nuevas “bendiciones” de carne y metal. El descenso es largo y peligroso, pero logra atravesar la Garganta y encuentra un carguero imperial, frío y aparentemente muerto, que su gente empieza a desmontar para extraer cableado, metal y piezas útiles para las forjas.

Pero le inquieta notar que no hay cadáveres, algo extraño para una nave perdida en el vacío. La inquietud se vuelve urgencia cuando su subordinada Kyree le comunica por vox que hallaron algo anómalo en la cubierta trece. Hazek llega y encuentra el compartimiento inundado, otro indicio imposible si el coloso espacial llevaba tiempo muerto. Allí ve grandes contenedores vidriosos conectados a cableado: cámaras criogénicas abiertas. Hazek, acostumbrado a sobrevivir por instinto, concluye que algo está activo a bordo y decide retirarse de inmediato, aunque eso implique perder el salvamento.

Al huir, Hazek comienza a encontrar cuerpos de su propio hato asesinados con brutalidad. Intenta contactar a Kyree, pero no responde. Poco después encuentra su cabeza cercenada. Desorientado por los corredores deformados del coloso, Hazek entra en un camarote y descubre al responsable: una figura enorme con armadura gris sin rasgos claros y lentes negras, que sostiene una hoja ensangrentada. Hazek intenta defenderse con su látigo electrocargado, pero la criatura lo neutraliza con facilidad, usa el propio látigo como garrote y lo estrangula mientras la descarga eléctrica termina destrozando el cuerpo de Hazek.

Mientras tanto, en la superficie del Mundo Forja Diamantus, en la megalópolis industrial Megafactorum Primus, una escuadra de la Tercera Compañía de los Carcharodones Astra —Nuitona al mando, junto con Tane el Rojo, Tama, Henno e Ihaia— es interceptada por skitarii y un tecnosacerdote que los apunta con armas de radio y los acusa de blasfemia por no rendir culto al Dios Máquina. La tensión está a punto de estallar porque los Carcharodones no aceptan someterse a la autoridad local y Tane está listo para matar si hace falta, pero Nuitona controla a sus hermanos y evita provocar un conflicto directo: acepta “escuchar” la voluntad del gobernante de Diamantus sin reconocerla como mando legítimo, con tal de desescalar el enfrentamiento.

Mientras los escoltan por la ciudad, queda establecido el contexto: la Tercera Compañía llegó a Diamantus sin invitación después de que apareciera en el borde del sistema un coloso espacial señalado como Destino Sombrío, y aunque el Mechanicus aseguró poder defenderse, los Carcharodones encontraron una rebelión ya activa, aparentemente instigada por traidores dentro del propio sacerdocio. Los marines aplastaron los focos de resistencia sin coordinarse con los skitarii y ahora mantienen un perímetro defensivo, a la espera de que el coloso ponga a prueba de verdad la defensa del mundo. La “audiencia” exigida por el Mechanicus desvía temporalmente a la Primera Escuadra hacia la Cúspide del Monte Antikythera, corazón del poder local.

En la Cúspide, frente a puertas monumentales y defensas activas, el Mechanicus exige que entreguen sus armas antes de entrar en presencia del Fabricador General Digitas Horrum, pero Nuitona se niega y deja claro que solo podrían desarmarlos por la fuerza. La disputa se resuelve cuando aparece un oficial skitarii de mayor rango, Optio Zeta-111-3, con órdenes de conducirlos directamente ante el Fabricador General sin exigirles el desarme. El campo refractor de la entrada se desactiva, las puertas se abren y los Carcharodones cruzan finalmente hacia el interior, entrando en la sala del trono de Diamantus.

Horrum se comunica a través de un vox-servidor y recibe la presencia de los marines como una ofensa: llegaron sin invitación, no están representados por su capitán y, según él, su despliegue está afectando la productividad del megafactorum. Nuritona sostiene que su misión es ayudar y completar la purga interna por la rebelión y la traición detectadas, además de prepararse para la amenaza del “coloso” que se aproxima, pero Horrum insiste en que su mundo ya está bajo control y llega a ordenar a los skitarii que apunten a los Carcharodones, dejando la situación al borde del combate.

En ese momento aparece el bibliotecario Khauri. En vez de desafiar al Mechanicus, se arrodilla y rinde el saludo ritual del Omnissiah, lo que desconcierta a la corte y frena el estallido. Horrum lo identifica como psíquico y quiere expulsarlos de inmediato, pero Khauri expone un hecho práctico: la flota Carcharodon no está en órbita, así que no pueden marcharse aunque él lo exija. Para reducir la fricción, Khauri ofrece una salida parcial: replegar temporalmente a las escuadras de la Tercera Compañía lejos de los sectores industriales más sensibles, hacia zonas inferiores y hacia la base del monte, de modo que el Mechanicus recupere áreas de patrullaje y se reduzca el impacto en producción. Horrum acepta esa concesión como mínimo indispensable y amenaza con actuar si el capitán no hace contacto pronto. Ya fuera de la sala, queda claro que Khauri tomó la iniciativa sin consultar al mando de compañía en tierra; justifica su intervención porque anticipó problemas y porque, según sus presagios y los sensores de la flota, el coloso trae una amenaza “atroz” infestada por fuerzas del Archienemigo. En la conversación final entre ellos, se subraya un cambio relevante de liderazgo: Bail Sharr ya no es el Segador Prime.

La narración vuelve a Bail Sharr y revela por qué: Sharr despierta en una cámara criogénica, sumergido en agua helada, sin casco, con una máscara de respiración, dolorido y desorientado. Antes de recomponerse percibe unos ojos negros observándolo desde muy cerca y desapareciendo con un destello rojo, un indicio de que algo más opera en la zona. Sharr rompe el cristal del tanque, sale bajo fuego de rifle láser y, todavía arrastrando los efectos de la reanimación, mata a los cultistas que lo estaban atacando. Entonces aparece “Ojo Sangriento”, un Carcharodon exiliado como él, que confirma que los demás están dispersos “cazando” para terminar de activarse. Sharr recupera el control de su impulso de matar y pregunta por los otros, recordando solo lo esencial: a él y a varios más los enviaron como Exiliados del Vacío para detener al coloso marcado como Destino Sombrío antes de que alcance Diamantus; fueron transportados con borrados mentales e hipno-instrucciones, y no recuerdan con precisión cómo llegaron a estar sembrados dentro de un viejo naufragio incrustado en el camino del coloso. Sharr también queda marcado por su condición: la “Ceguera”, episodios de furia fría y sin pensamiento que precipitan violencia, el motivo de su caída y su destierro.

Los cuatro exiliados —Sharr, Ojo Sangriento, Sombra y Garra— avanzan por las entrañas del coloso guiados por auspex, hasta que el equipo empieza a fallar al aproximarse a una compuerta que conecta cubiertas inferiores e intermedias. No hay ruta alternativa viable, así que deciden atravesar. En el cruce encuentran a un ser enorme encadenado frente a las puertas, con aspecto de máquina y carne, que actúa como guardián. Al activarse, genera interferencia y anima un enjambre de engranes y chatarra con fuego de disformidad, atacándolos tanto con un remolino de piezas giratorias como con constructos improvisados de basura que hostigan a los otros exiliados. Sharr se lanza de frente impulsado por la Ceguera, pero el combate se vuelve viable cuando Ojo Sangriento se une y recita ritos en Lingua Technis, lo que debilita la manifestación y hace caer la “constelación” de engranes. Entre ambos destrozan al guardián, lo decapitan y, al morir la voluntad que animaba la chatarra, los constructos colapsan y vuelven a ser residuos inertes. Con la amenaza neutralizada, la puerta pesada se abre sola. Los exiliados concluyen que el coloso está en manos de tecnosacrílegos herejes y que eso lo vuelve especialmente peligroso, pero deciden mantener su plan y seguir hacia su objetivo sin desviarse a una purga más amplia.

En Diamantus, el cambio de disposiciones ordenado tras la audiencia se ve desde otra escuadra: Kordi, líder de choque de la Segunda Escuadra, termina de limpiar una refinería tomada por rebeldes y se irrita porque su nuevo punto de despliegue es peor defensivamente que el anterior. La refinería queda al borde de una gran grieta de desechos tóxicos y cerca del puente celeste, una estructura fortificada y guarnecida por skitarii que es clave para el control del sector. Kordi detecta que el perímetro de la compañía quedó más disperso, con huecos demasiado grandes entre escuadras para apoyo mutuo, y deduce que el Mechanicus forzó el reposicionamiento. Decide hablar con Nuritona para plantear el problema, pero antes llega una delegación del Mechanicus acompañada por dos Kastelans.

La delegación la encabeza la Magos Dominus Ze-Uno-Prime, guardiana del Fuerte Doble y responsable del puente celeste. En vez de exigir obediencia, pide inspeccionar el arma de Kordi porque detecta fallas, y la repara en el acto sustituyendo circuitos agotados, recalibrando la mira y realizando ritos de mantenimiento para “aliviar” al espíritu máquina. Luego revela lo importante: aunque el Fabricador General ordenó no asistir a los Carcharodones, ella y otras magos dominus militares no comparten ese enfoque y quieren optimizar la defensa del sector ante la invasión que se aproxima. Por eso le propone a Kordi y su escuadra operar desde el Fuerte Doble, una base más sólida que la refinería, sin exigir subordinación formal. Kordi entiende que puede haber política interna detrás de la oferta, pero también que la refinería es una mala posición y que su prioridad es preparar a su escuadra para lo que viene; acepta hacer una evaluación de esas defensas y ordena a la Segunda Escuadra reunirse y moverse con él.

Dos días después de su visita a la Cúspide, Khauri es convocado de regreso a la nave insignia de la Tercera Compañía, la Fauces Blancas. La flota se había alejado de Diamantus tras el despliegue en superficie, pero ahora vuelve a anclar en órbita alta para restablecer el contacto directo con su comandante mientras el coloso espacial, Destino Sombrío, continúa avanzando sin desviarse hacia el mundo forja. Khauri llega sabiendo que su intervención previa —los redespliegues para aliviar la fricción con el Adeptus Mechanicus— ha tensado aún más el ambiente dentro de la compañía.

En el puente de mando, Khauri se encuentra con que el trono de coral, normalmente reservado al capitán de la nave, está ocupado por Kino, Maestro de la Tercera Compañía, rodeado por veteranos de la Primera Compañía en armadura de exterminador. Kino confronta a Khauri de inmediato: detectó que la compañía se redesplegó sin sus órdenes, y aunque las órdenes llevan el sello de Nuritona, entiende que la iniciativa provino del bibliotecario. Khauri admite que lo hizo para evitar que la relación con el Mechanicus se rompiera antes de que llegue Destino Sombrío, porque considera que reocupar ciertas zonas provocaría una reacción extrema y convertiría a los aliados en enemigos en el peor momento posible. Kino lo rechaza, revoca sus disposiciones y deja claro que, si el Mechanicus tiene quejas, puede presentarlas en persona.

Luego Kino cambia el foco a lo operativo y exige escuchar las prognosticaciones psíquicas. Khauri confirma que, cuanto más se sumerge en el immaterium, más claro ve que lo que viaja dentro del coloso es una corrupción excepcionalmente potente y abominable, y recomienda golpear en la primera oportunidad posible porque esperar a que el coloso llegue a Diamantus puede ser demasiado tarde. Kino registra la recomendación, pero la despacha sin debate y lo “despide” de la audiencia. Antes de que Khauri se vaya, Kino remarca una línea roja con consecuencias para el resto de la campaña: la Librarius está fuera de la cadena de mando de la compañía, así que Khauri no volverá a emitir órdenes directas a escuadras; si lo hace, Kino lo castigará aunque cuente con protección o favores dentro del capítulo.

En paralelo, los Exiliados del Vacío —con Sharr— siguen ascendiendo por el interior de Destino Sombrío contra un crono en cuenta regresiva. A medida que suben, el coloso deja de parecer una tumba congelada: reaparecen luces, sistemas activos y, sobre todo, un martilleo constante de industria, señal de que hay una infraestructura productiva funcionando dentro. La corrupción también se intensifica: metal retorcido, crecimientos carnosos y órganos latiendo bajo membranas, hasta que algunos tramos se vuelven literalmente un conducto de carne.

En un punto pasan por encima de un taller infernal: líneas de ensamblaje y hornos alimentados no solo con chatarra, sino con cuerpos humanos. La visión confirma que ahí existe un culto tecnosacrílego. El crono y los sensores continúan marcando que el margen se reduce.

La infiltración casi se rompe cuando detectan una procesión de tecnosacerdotes corrompidos y escoltas que transportan un artefacto tipo cogitador, deformado con ojos humanos y “voz” mecánica. Los Exiliados se esconden, dejan pasar la procesión y evitan el combate. Poco después, al cruzar una bóveda repleta de servidores mutados conectados a carga, encuentran que la “salida” está sellada por un ojo gigantesco. Ojo Sangriento lo apuñala y lo desgarran para abrir paso; al hacerlo, los servidores empiezan a moverse y gemir, señal de que el coloso reacciona orgánicamente a la intrusión.

Tras ese umbral, el espacio cambia de forma radical: cruzan un puente arqueado sobre un abismo con tormenta y relámpagos, donde el entorno se comporta como un reflejo imposible (el puente aparece invertido arriba, como un espejo perfecto). Son atacados por demonios mecánicos tipo gárgola; logran llegar a una puerta tallada en roca. Al atravesar la puerta, el paisaje vuelve a cambiar: entran en una caverna de cristales donde los reflejos los deforman y se burlan de su imagen. Finalmente regresan a secciones que otra vez se parecen a una nave, con fosos llenos de cuerpos en sacos membranosos que convulsionan al sentir vibraciones. Pero no son más que “sueños” del coloso compartidos con los Carcharodones, y al terminar estos, el auspex y el crono recuperan funcionalidad: les quedan poco más de tres ciclos diurnos estándar, y Ojo Sangriento asume que la hibernación del coloso terminará pronto.

Cerca del siguiente objetivo encuentran patrullas armadas más disciplinadas que los siervientes: señales de que están entrando en una zona protegida o en una cacería activa. Intentan “enhebrar” una ruta sin ser vistos, pero Sharr pierde el control en un momento crítico y se lanza a matar a un grupo de cultistas en silencio. Ojo Sangriento lo detiene a la fuerza y lo reprende porque un disparo o un grito podría haber alertado al resto.

Después, Ojo Sangriento identifica formalmente el sector: están entrando en restos del Sire de Belaphrone, un navío capital imperial perdido hace más de cinco mil años, incrustado en la masa del coloso. Al internarse, encuentran cuerpos recientes de soldados del culto, decapitados con precisión y sin señales de lucha prolongada, lo que confirma otra amenaza en la zona: algo está cazando a los propios herejes. Sharr y los demás concluyen que esa presencia los ha estado siguiendo desde hace tiempo, pero Ojo Sangriento decide que es secundario: no desviarán la operación por perseguirla.

Llegan al primer objetivo: una cámara de generadores conectada a una turbina de plasma de grado alfa y un nodo de control. Ojo Sangriento logra reactivar energía; con potencia disponible, se mueven al enginarium principal del Sire de Belaphrone y evalúan el motor como pieza clave del plan. Ojo Sangriento afirma que puede encenderlo, pero necesitará trabajo de los cuatro y al menos otros dos ciclos diurnos. Sharr mira el crono y ve que el margen es mínimo: poco más de dos ciclos para el “impacto”, así que se ponen a trabajar de inmediato.

Mientras tanto, Voldire despierta dentro de Madre-de-Todos. Sale de un letargo asistido por diablillos que lo mantienen “funcional” cortándole tumores y crecimientos mientras duerme. Aparecen figuras clave de su secta, que le informan que los augurios y los datos del sensorium coinciden: el mundo de destino ya está enfrente, y la nave está a punto de alcanzarlo. Voldire valida la información y toma la decisión: declara que es hora de “despertar a su estirpe” y llevar su “ciencia verdadera” al viejo hogar.

En Diamantus, Khauri toma una decisión por su cuenta porque concluye que ya no queda margen para seguir esperando. Se infiltra psíquicamente en la cámara astropática del mundo forja, fuerza al coro a transmitir un mensaje sin autorización y lo envía hacia el vacío profundo, a un destinatario desconocido. El esfuerzo casi lo quiebra, pero logra completar la llamada y luego se repliega, convencido de que era necesario pedir ayuda antes de que la situación fuera irreversible.

Al mismo tiempo, en las plataformas defensivas orbitales, el Adeptus Mechanicus confirma que Destino Sombrío entrará en alcance de fuego en poco más de una hora. Con esa certeza, preparan las baterías para destruirlo antes de que llegue al planeta. La intención inicial es simple: detener la colisión y borrar la amenaza a distancia. En paralelo, dentro del coloso, Sharr y los demás Exiliados del Vacío consiguen avanzar en su plan original. Ojo Sangriento reactiva el motor del Sire de Belaphrone, una de las naves incrustadas en la masa del coloso, con la esperanza de desviar toda la estructura y ganar tiempo para Diamantus. Ese plan era la mejor opción disponible porque podía evitar el impacto sin obligarlos a limpiar todo el interior del monstruo.

Por su parte, Voldire reúne a su concilio en el Foso de la Madre-de-Todos y pone en marcha un ritual de sacrificio con prisioneros para despertar los sistemas de la nave y a los seres demoníacos ligados a ella. Durante ese proceso recuerda su origen: fue un tecnosacerdote de Diamantus castigado y desterrado por innovar fuera de los límites aceptados por el Mechanicus. Ese castigo lo empujó hacia Vashtorr, a quien ahora venera como el ser que le reveló una “verdad” superior en la unión de la carne y la máquina. Su objetivo ya no es solo sobrevivir ni vengarse, sino regresar a Diamantus para imponer esa revelación y culminar allí su gran experimento.

Cuando las defensas de Diamantus abren fuego, el bombardeo parece funcionar al principio: el coloso recibe impactos masivos y empieza a romperse. Kino, desde la Fauces Blancas, esperaba que Destino Sombrío se desviara para lanzar una invasión sobre la superficie, pero descubre que el coloso sigue una trayectoria de choque directo contra el planeta. Ante eso, ordena a la flota Carcharodon abrir fuego también. Sin embargo, el ataque exterior llega tarde para evitar el problema central, porque dentro del coloso Voldire ya ha activado una respuesta más peligrosa: la corrupción tecnodemoníaca se extiende por sus sistemas y despierta por completo a la Madre-de-Todos, a sus forjas y a sus criaturas. El coloso entra en su fase final de agresión justo cuando está alcanzando Diamantus.

Ese despertar arruina el plan de Sharr. Aunque el motor del Sire de Belaphrone había empezado a responder, la corrupción invade los sistemas mecánicos del coloso y también afecta la armadura y el equipo de los Exiliados. Pierden control sobre el motor, sus servoarmaduras empiezan a fallar y Ojo Sangriento concluye que ya no podrán desviar ni destruir Destino Sombrío a tiempo. En ese punto cambia la misión: dejan de intentar salvar el planeta desde dentro del coloso y deciden escapar hacia la superficie para sumarse a la defensa terrestre.

Durante la retirada, el coloso mismo se vuelve hostil y lanza contra ellos demonios y trampas mecánicas. Sharr contiene el avance enemigo mientras Ojo Sangriento intenta abrir acceso a las cápsulas de salvación del viejo navío. En ese trayecto reaparece la amenaza silenciosa que había estado cazando dentro del coloso: un lictor tiránido. La criatura elimina a varios demonios, luego se enfrenta directamente a Sharr y casi lo mata. El combate importa menos por su detalle físico que por sus consecuencias: confirma que dentro de Destino Sombrío había otro depredador letal e independiente, y además obliga a Sharr a recuperar lucidez en un momento donde la furia ya no le sirve. Finalmente Ojo Sangriento lo rescata, el lictor escapa y Sharr logra entrar en una cápsula de salvación para abandonar el coloso.

En paralelo, la corrupción lanzada desde Destino Sombrío alcanza también a las defensas orbitales de Diamantus y a la propia Fauces Blancas. El código chatarra y la subversión remota anulan el control de varias plataformas, destruyen la mente de sus comandantes y hacen que sus armas giren contra el mismo mundo que debían proteger. Megafactorum Primus empieza a ser bombardeada por sus propias defensas, mientras en la nave de Kino se producen fallos graves, retroalimentación, pérdida de sistemas y caos entre la tripulación humana. Así, la defensa imperial deja de ser una barrera estable y se convierte en parte del desastre.

Y aunque Destino Sombrío está siendo despedazado por el fuego combinado del Mechanicus y los Carcharodones, ya está demasiado cerca. Sus restos atraviesan las defensas orbitales, una lluvia de fragmentos cae sobre el planeta y el núcleo ardiente del coloso impacta directamente el Monte Antikythera.

Tras el impacto de Destino Sombrío, el Monte Antikythera queda devastado en segundos y Megafactorum Primus entra en colapso total. Los escudos del monte resisten apenas un instante antes de ser sobrepasados, las manufactorias y templos de forja son destruidos, mueren decenas de miles de miembros del Mechanicus y una cantidad aún mayor de obreros, y de los restos del coloso empiezan a salir en masa criaturas y siervos del Arkifane para atacar a los supervivientes. La caída del coloso no solo destruye la ciudad: convierte la catástrofe en una invasión abierta.

Tane el Rojo sobrevive al derrumbe de una planta de extracción de prometio donde el escuadrón de mando había tomado posición tras salir del Monte Antikythera. Queda sepultado bajo los escombros, sin heridas graves gracias a su armadura y al campo refractor del Escudo Coral, pero atrapado e inmovilizado. Mientras intenta salir, su reactor se apaga de forma inexplicable y en el vox oye una risa enfermiza mezclada con estática, señal de que la corrupción del Archienemigo también está afectando sus sistemas. La situación casi lo empuja a ceder a la Ceguera, pero consigue contenerse y recuperar el control justo antes de que Nuritona lo libere. Al salir, Tane comprueba primero el estado de las reliquias que lleva: la Espada del Vacío, el Escudo Coral y Segador, el arma del Segador Prime que Kino le ordenó custodiar. Entonces, un grupo de skitarii se acerca y abre fuego sin provocación. Tane y los suyos los eliminan con rapidez, y Nuritona concluye que no puede tratarse de un malentendido aislado: el Archienemigo ya está operando dentro de las fuerzas del Mechanicus.

En paralelo, Khauri no se dirige a reunirse con sus hermanos, sino que sigue una llamada psíquica que considera más importante que cualquier otra tarea inmediata. Desciende a la Zona Profunda, el sector más miserable y abandonado de la ciudad. En la Zona Profunda, Khauri encuentra a Te Kahurangi, el Bibliotecario Jefe de los Carcharodon Astra y su antiguo mentor. Khauri le explica que la nave colmena se destruyó a sí misma y que las fuerzas del Archienemigo ya infestan Diamantus, pero Te Kahurangi le responde que lo urgente es impedir lo que vendrá después. Antes de entrar en lo arcano, sin embargo, insiste en una necesidad práctica: reagrupar a la Tercera Compañía y coordinar a los supervivientes del Mechanicus. Luego revela el dato más importante de su conversación con Khauri: Bail Sharr está en Diamantus.

En otro frente, Kordi y la Segunda Escuadra resisten dentro de la Fortaleza Gemela, junto al puente celeste. Gran parte de la guarnición skitarii pierde el control y comienza a dispararse entre sí. En cuanto varios skitarii apuntan a los Carcharodones, la Segunda Escuadra se ve obligada a combatir. La escena confirma a escala táctica lo que ya insinuaba el ataque a Tane: la corrupción del Archienemigo está penetrando a fondo en las fuerzas del Mechanicus.

Kordi toma la caseta de la puerta y allí encuentra al Magos Dominus Ze-Uno-Prime, que se ha arrancado de su propio cráneo un componente para romper su conexión con la noosfera contaminada. Ze-Uno-Prime explica que el ataque se propaga a través de esa red y que él mismo actuaba como transmisor secundario, por lo que la única forma de estabilizar a la guarnición es desactivar el concentrador noosférico del fuerte. Kordi decide escoltarlo personalmente hasta allí.

Durante el avance hacia el concentrador, la situación empeora cuando dos Kastelan corruptos irrumpen desde sus criptas de recarga. Ya no son simples autómatas fuera de control, sino máquinas invadidas por mutación orgánica y por la misma contaminación que afecta a la noosfera. La Segunda Escuadra logra destruirlos con apoyo del Vindicator Martillo de Rangu, y Kordi protege a Ze-Uno-Prime el tiempo suficiente para que alcance el concentrador y corte la infección principal. El resultado es una calma súbita: los skitarii supervivientes dejan de atacarse y quedan inmóviles, aunque Ze-Uno-Prime admite que muchos están dañados de forma irreversible y que solo podrá garantizar, como mucho, que no se vuelvan contra los Carcharodones.

Kordi consigue sostener la Fortaleza Gemela en un momento crítico. Mientras Ze-Uno-Prime intenta purgar y reiniciar las unidades que mueven el puente celeste, Kordi entiende que, si no gana tiempo, el enemigo cruzará directo hacia el corazón de la posición. Por eso despliega a la Segunda Escuadra a lo ancho del puente y organiza una defensa de contención mientras el Mechanicus trabaja. La oleada enemiga llega mezclando mutantes, demonios y skitarii ya corrompidos. La escuadra resiste con disciplina, apoyada por el Vindicator Martillo de Rangu, y aunque aparece una máquina daemónica pesada que amenaza con romper la línea, logran destruirla y seguir frenando el avance. Cuando el tiempo se agota, Kordi cambia de una defensa fija a una retirada controlada alrededor del tanque, justo mientras Ze-Uno-Prime logra reactivar el mecanismo del puente. Finalmente, el puente queda alzado y sellado, el enemigo no consigue cruzar y la fortaleza permanece en manos de Kordi, aunque Ze-Uno-Prime advierte enseguida que solo han ganado tiempo y que ahora están bajo asedio. Han transformado una posición que estaba a punto de caer en un bastión todavía defendible.

En el Monte Antikythera, el núcleo de Destino Sombrío sobrevive al impacto y queda incrustado en la cima del monte, destruyendo defensas y abriendo el Pináculo a una irrupción total del Caos. El palacio del Fabricador General se convierte en un espacio dominado por máquinas poseídas, servidores subvertidos, carne mutada y demonios mecánicos. En medio de esa caída entra Voldire con su séquito. Se dirige al Fabricador General Horrum creyendo que está ante Helsarca, el antiguo responsable de su castigo y exilio, y le impone la “Verdad” que ahora sirve al Arquitecto Infernal.

Al mismo tiempo, Sharr logra salir de su cápsula de salvación en la superficie de Diamantus y se reúne con Garra, Ojo Sangriento y Sombra. Los cuatro aceptan que su misión dentro de Destino Sombrío fracasó. Los Exiliados supervivientes quedan reducidos a una situación cada vez más precaria. Tras atrincherarse en un manufactorum, resisten una nueva oleada de horrores biomecánicos, pero la presión escala cuando aparece un Profanador. El grupo intenta derribarlo coordinándose desde varios ángulos, pero sus recursos son escasos y además vuelven a sufrir fallas en armas y armaduras por la influencia disforme. Sharr alcanza a dañarlo parcialmente, pero no logra destruirlo, y la lucha empeora cuando Sombra queda atrapado y termina muerto. En el momento más crítico interviene Te Kahurangi. Su llegada rompe por completo la situación: no derrota al Profanador por fuerza bruta, sino expulsando la entidad demoníaca que lo anima. La máquina queda inerte y la horda mutante huye. Después de eso, Te Kahurangi ordena recoger lo útil del caído y marcharse antes de que el enemigo vuelva. Rescata a los Exiliados, restituye una figura de autoridad decisiva y vuelve a meter a Sharr en una red de mando.

Te Kahurangi conduce luego a Sharr, Ojo Sangriento y Garra a una zona menos corrompida y se queda a solas con Sharr para una conversación. Le insiste en llamarlo por su nombre y no por su condición de exiliado, y lo obliga a reconocer algo que Sharr ha intentado negar: sigue reaccionando como un antiguo maestro de compañía. Te Kahurangi también le sugiere que la Ceguera puede no estar gobernándolo como antes y que parte de lo que lo paraliza ya no es solo furia, sino vergüenza. No le devuelve un cargo formal, pero sí le da una dirección concreta: buscar a más elementos de la Tercera Compañía, no rechazarlos y prepararse para un papel mayor.

Luego, la Primera Escuadra enlaza con los restos de la Cuarta. Nuritona organiza la retirada y Tane el Rojo se queda atrás para retrasar a los perseguidores. Entonces irrumpen tres Exiliados para ayudarlo. Tane reconoce entre ellos a Bail Sharr casi de inmediato por su armadura y su manera de combatir. Tane se arrodilla ante él y le entrega Segador, el arma que había pertenecido al antiguo Segador Prime y que Kino lo obligaba a portar en combate sin atreverse a blandirla. Al hacerlo, Tane no solo expresa respeto personal, sino que admite una necesidad militar: la compañía se está desangrando y ve en Sharr al único capaz de cargar con ese peso. Sharr se resiste a aceptar autoridad formal y repite que sigue siendo un exiliado, pero aun así toma el arma, acepta avanzar con ellos.

Khauri recibe un mensaje psíquico de Te Kahurangi y confirma que el intento de recuperar la matriz de vox ha fracasado. A partir de eso, informa a Kordi y al magos Ze-Uno-Prime que ya no tiene sentido seguir resistiendo en el Fuerte Gemelo y que deben pasar a la ofensiva contra el Pináculo, donde se encuentra el centro del poder enemigo.

Te Kahurangi deja claro que el tiempo se ha agotado. Explica a Khauri que el enemigo no solo pretende abrir una fisura disforme, sino ejecutar algo más profundo y peligroso. Por eso divide la operación en dos acciones simultáneas. La fuerza principal de la compañía avanzará hacia el Pináculo para atacar el núcleo del culto, mientras Khauri acompañará a Sharr y a los Exiliados en una misión separada pero esencial. Antes de partir, refuerzan sus armaduras y sistemas con sellos, ritos y protecciones contra la corrupción tecnológica y disforme, porque saben que van a entrar en una zona donde la propia materia y la maquinaria están siendo deformadas por el enemigo.

El avance de la fuerza principal hacia el monte Antikythera resulta más rápido de lo esperado porque el enemigo combate de manera caótica y mal coordinada, y porque los skitarii de Ze-Uno-Prime absorben buena parte del contacto inicial y facilitan el empuje de los Carcharodones. Cuando alcanzan la entrada del Pináculo, Nuritona organiza una retaguardia para asegurar la única vía de salida. La compañía entra entonces en el interior de la montaña y descubre que el corredor de acceso ya está completamente corrompido: la arquitectura se ha convertido en una mezcla de carne, metal y suciedad disforme. Aun así, Kordi mantiene la formación y conduce el avance con disciplina, evitando que la presión de los mutantes y las máquinas deformadas rompa la cohesión de las escuadras.

Mientras tanto, Khauri guía a Sharr, Garra y Ojo Sangriento por la ladera exterior del Pináculo hacia una nave semienterrada en la cima: la Sire de Belaphrone. El objetivo de esta maniobra es alcanzar su enginarium y reactivar el motor principal de la nave, usando su empuje para obligarla a descender dentro de la montaña y hacerla caer sobre la sala del trono enemiga. Es una jugada extrema, pero la compañía depende de eso para romper el corazón del ritual hereje. El ascenso es difícil y la corrupción que envuelve la zona presiona a Khauri hasta agotarlo. Antes de llegar, el grupo es atacado por criaturas mecánicas surgidas del casco. Khauri gasta gran parte de su fuerza psíquica para abrir una brecha oscura que dispersa a los atacantes y permite que los Exiliados sigan avanzando. Ese esfuerzo lo deja muy debilitado, pero suficiente para que el grupo entre en la nave y selle el acceso tras de sí.

Ya dentro de la Sire de Belaphrone, Ojo Sangriento confirma que el motor sigue entero y puede ser reactivado. Khauri protege el sistema con sangre, sigilos y ritos, mientras Sharr y Garra ayudan a poner en marcha los mecanismos secundarios. Cuando el motor despierta, la reacción del entorno confirma que el enemigo los ha detectado. La corrupción invade el enginarium y empieza a deformar la estructura de la nave, convirtiendo suelo, paredes y maquinaria en entidades hostiles. Aun así, Ojo Sangriento logra llevar el motor hasta plena potencia. El resultado es decisivo: la Sire de Belaphrone comienza a hundirse lentamente dentro de la montaña, empujando con todo su peso hacia la sala del trono del Pináculo. La misión de los Exiliados pasa así de infiltración a sacrificio calculado: sostener el motor el tiempo suficiente para que el impacto desbarate el centro del poder enemigo.

En paralelo, la fuerza principal alcanza la puerta de la sala del trono. Nuritona detecta que sigue protegida por un campo activo y ordena abrir brecha con cargas de fusión para lanzar el asalto final. La compañía entra en una cámara completamente transformada: la sala del trono ha dejado de existir como espacio normal y se ha convertido en un entorno donde carne, máquina y disformidad se han fundido. Te Kahurangi avanza en el centro del ataque soportando una presión psíquica casi insoportable, porque entiende que su papel ya no es solo combatir, sino contener la corrupción para que sus hermanos puedan seguir luchando sin ser devorados por ella. Los Carcharodones avanzan en formación, matando sin detenerse, mientras el enemigo intenta romperlos por saturación.

En el centro de la sala, el verdadero enemigo termina de revelarse. Voldire ya no es un hombre en sentido normal, sino una entidad fusionada con el trono, el supercogitador y los restos de la corte marciana. Está en pleno proceso de transformación y se considera a punto de alcanzar una forma superior de inmortalidad mediante la unión absoluta de carne, máquina y poder demoníaco. Su objetivo no era solo conquistar Diamantus, sino rehacer la realidad desde ese lugar. Cuando siente llegar a los Carcharodones, comprende que han venido demasiado tarde para impedir su ascensión, y se incorpora para enfrentarlos desde esa nueva condición monstruosa.

La batalla final se plantea entonces en dos frentes complementarios. Por un lado, la compañía se abre paso a través de la sala del trono para llegar hasta Voldire y destruirlo antes de que complete su obra. Por otro, Sharr, Khauri, Garra y Ojo Sangriento sostienen la activación del motor de la Sire de Belaphrone para hundir físicamente la nave sobre el corazón del Pináculo. En medio de ese caos, Te Kahurangi realiza además un ataque psíquico directo: entra en un espacio mental y encara al adepto que fue Voldire antes de su corrupción plena, buscando destruir su conciencia desde dentro en lugar de limitarse al combate material.

La Tercera Compañía está al borde del colapso dentro del Pináculo. La línea defensiva apenas se sostiene mientras Kordi intenta mantener cohesionadas a sus escuadras frente a una marea de mutantes, máquinas demoníacas y horrores disformes que brotan sin cesar. Tane el Rojo confirma que incluso los constructos más resistentes pueden ser destruidos, pero el número de enemigos y la corrupción del entorno hacen evidente que no podrán resistir mucho más. Al mismo tiempo, Te Kahurangi entra de nuevo en contacto psíquico con Voldire y comprende por completo qué está intentando hacer: no busca solo corromper Diamantus, sino alcanzar una forma de inmortalidad demoníaca diseñada como si fuera un experimento técnico.

En paralelo, Khauri, Sharr y Garra cruzan el pasaje de sombras que el bibliotecario ha abierto desde el enginarium. Khauri casi se pierde en ese dominio y comprende que ha llevado a los Exiliados a un lugar donde podían quedar atrapados para siempre, pero Te Kahurangi logra sostener una salida psíquica y guiarlos de vuelta al campo principal. Ese regreso confirma dos cosas importantes: que el motor de la Sire de Belaphrone sigue activo y que quedan muy pocos minutos antes de que su empuje provoque el derrumbe del Pináculo. La destrucción planeada está en marcha, pero aún no saben si bastará para matar a Voldire.

Mientras la situación empeora, Kordi ordena activar la baliza de teletransportación como último recurso para traer apoyo. La señal llega a la Fauces Blancas, donde Kino decide intervenir personalmente. Aun sabiendo que podría tratarse de una trampa, concluye que la única opción razonable es usarla para reforzar a la compañía en el centro del combate. Desciende con los Hermanos Rojos y Uthulu mediante teletransportación, y su llegada estabiliza momentáneamente la línea.

Sharr reaparece en la sala del trono justo cuando la presión enemiga amenaza con romper la defensa. Su intervención salva a Tane el Rojo y demuestra que ha recuperado el control sobre sí mismo. Lo decisivo no es solo que vuelva a combatir, sino cómo lo hace: ya no desde la desorientación o la vergüenza, sino con una claridad que lo devuelve de hecho al papel de líder. Khauri y Te Kahurangi se reúnen con él y le explican que Voldire ha llevado su proyecto demasiado lejos. Ahora es una entidad fusionada con la maquinaria, el ritual y la disformidad, y quizá la destrucción física del Pináculo no sea suficiente para impedir su permanencia. Por eso concluyen que el ataque final tendrá que ser doble: físico y psíquico.

Sharr entiende enseguida lo que eso exige y toma una decisión de mando. Ordena a Nuritona comenzar la retirada de la compañía para preservar lo que queda de la fuerza, dejando a la Primera Escuadra y a los Hermanos Rojos como retaguardia. Kino intenta reafirmar su autoridad y rechaza al principio recibir órdenes de Sharr, pero Khauri y Te Kahurangi le explican que todo el asalto ha sido una distracción para ganar tiempo mientras la nave enterrada destruye el corazón del Pináculo. Acepta entonces la retirada.

Con la retirada en marcha, Sharr asume la tarea más peligrosa y carga directamente contra la monstruosidad en que se ha convertido Voldire. Su función es atraer su atención y fijarlo en el plano material mientras Te Kahurangi y Khauri lo atacan en el plano psíquico. La compañía retrocede paso a paso bajo un asedio brutal, apenas manteniendo la formación. Kordi lidera esa retirada en condiciones cada vez peores, salvando a cuantos puede y abriendo camino hacia la salida mientras la sala entera empieza a deshacerse. El combate deja de ser una ofensiva para convertirse en una fuga organizada cuyo único objetivo es sacar viva a la mayor cantidad posible de Carcharodones antes del colapso.

Sharr llega hasta el núcleo físico de Voldire justo cuando el arma que empuña empieza a apagarse por la corrupción de la criatura. En ese instante, Khauri y Te Kahurangi ejecutan el verdadero golpe decisivo. Unidos psíquicamente, invocan la presión abismal de los océanos ancestrales de su mundo natal y la descargan sobre la mente y el cerebro mutante de Voldire. El ataque rompe la resistencia de la abominación donde más importa: en el punto donde su conciencia, su cerebro y el cogitador corrupto siguen unidos. El cerebro revienta, la estructura psíquica de Voldire colapsa y su forma material empieza a deshacerse. La victoria no la logra un solo personaje, sino la combinación exacta de sacrificio físico de Sharr y asalto mental de los dos bibliotecarios.

Con Voldire derribado, Sharr no se deja arrastrar por la destrucción final y elige retirarse. Esa decisión muestra que ha vencido también la tentación interior de perderse en la matanza. Tane el Rojo se queda para ayudarlo a salir, y junto con Khauri, Te Kahurangi y Garra logran escapar por la puerta justo antes del derrumbe. Detrás de ellos, la Sire de Belaphrone termina su función: su motor sobrecargado atraviesa el Pináculo, arranca el corazón de la antigua sala del trono y desata una explosión que consume los horrores restantes. Los portales de disformidad absorben parte de esa energía y evitan que toda la Tercera Compañía sea alcanzada, pero la montaña queda destruida y el centro del poder hereje es aniquilado.

Una vez a salvo en la meseta, todavía queda resolver el problema del mando. Kino intenta recriminar a Tane el Rojo por haberse separado durante la retirada, pero Te Kahurangi aprovecha el momento para enfrentar el asunto de fondo: le exige que renuncie al mando provisional y que cierre el exilio de Sharr. Le recuerda sus errores durante la campaña y deja claro que informará a Tyberos de todo lo ocurrido. Kino, aunque mantiene su desprecio por la situación de la compañía, acepta apartarse y declara terminado el exilio de Sharr. Sharr, a su vez, exige también el fin del exilio de Garra, argumentando que ya ha pagado su deuda y que merece volver a pertenecer a un Escalofrío. Con eso se resuelve el conflicto interno que llevaba arrastrándose desde antes: Sharr queda reintegrado como Maestro de Compañía y Garra recupera un lugar entre los suyos.

El capítulo añade todavía un cierre importante sobre Voldire. Aunque su forma principal ha sido destruida, una parte de su cerebro sobrevive y trata de huir por las grietas del monte, aferrándose a la idea de que aún puede regresar. Esa posibilidad queda cancelada de inmediato cuando una criatura que acechaba desde antes entre los restos del coloso, lo detecta como amenaza potencial y lo despedaza.

En los días posteriores, durante la purga final de Diamantus, Sharr ya actúa plenamente como Maestro de Compañía. Recibe a Ze-Uno-Prime y le comunica dos cosas: que los Carcharodones partirán pronto y que tomarán un Diezmo Rojo entre la población trabajadora superviviente.

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